Übungsprogramm oder Trainingsprogramm als Java Applet zu den Themen:
Nullstellen, Extrema, Wendepunkte, Tangenten, Berührpunkte,
Schaubild von Funktion und deren erster und zweiter Ableitungsfunktion.

Das Programm wählt mit Hilfe eines Zufallsgenerators einen Funktionsterm aus und zeichnet das zugehörige Schaubild.
Klickt man auf den Button - Schaubild der 1.Ableitungsfunktion in richtige Position bringen - so wird das Schaubild der 1. Ableitung an eine
durch Zufall bestimmte Position gezeichnet. Mit den Cursortasten muss es nun an die richtige Position gebracht werden. Ist das
Schaubild an der richtigen Stelle, so wird die Hintergrundfarbe des Buttons grün
und die Aufschrift ändert sich in
- Schaubild der 2.Ableitungsfunktion in richtige Position bringen - . Wird dieser Button betätigt, so wird das Schaubild der 2.Ableitung an eine
zufällige Position gezeichnet. Mit den Cursortasten muss auch diese an die richtige Stelle gebracht werden.
Ebenso besteht nach Betätigen dieses Buttons die Möglichkeit, das Koordinatensystem zu verändern. Durch Drücken der Taste -g- wird es
größer durch Drücken der Taste -k- wird es kleiner.

Wird der Button - Nullstellen bestimmen - betätigt, so werden entsprechende Labels gezeigt, die durch die Aufgabe führen.
In die Textfelder müssen die Lösungen in aufsteigender Reihenfolge bis auf die dritte Dezimale genau (nicht gerundet sondern abgebrochen) eingetragen werden.
An Stelle des Kommas ist ein Punkt zu machen.
Das Klicken auf den Button - Eingaben Nullstellen testen
- gibt die Rückmeldung, ob die Aufgabe richtig gelöst wurde oder nicht.
Für jedes falsch eigetragene Ergebnis wird ein Punkt vom Punktekonto abgezogen. Für jede Teilaufgabe erhält man 10 Punkte.
Eine neue Aufgabe kann erst dann aufgerufen werden, wenn die augenblickliche Aufgabe gelöst und getestet wurde.

Ebenso verhält es sich, wenn man auf die Buttons - Extrema bestimmen -, - Wendepunkt bestimmen -,
- Bestimmen von Tangenten- und Normalengleichung im Berührpunkt B -
- Berechnen der Berührpunkte von Tangenten, die durch den Punkt T gehen. - klickt.


Sieht man sich nicht dazu in der Lage, eine Aufgabe zu lösen, so kann man sich durch Klicken auf den Button - Lösungen anzeigen und Punkte verlieren -
die richtigen Ergebnisse in die Textfelder eintragen lassen. Allerdings werden dabei 10 Punkte vom Punktekonto abgezogen.
Nach dem Testen dieser Eintragungen kann dann wieder eine andere Aufgabe oder ein neuer Funktionsterm angefordert werden.

Eine Übersicht über die bearbeiteten Aufgaben und die erzielten Punkte erhält man, wenn man auf den Button - Auswertung - klickt.
Programm starten